Profit Games Sälj & Ekonomikörkort

Hem            Läromedel           Login          Metod          Frågor         Syfte        Viking ProfitGames


Frågor eller problem?
 

Inloggning

- Visar sig Pop-up-blockeraren? Klicka på den och välj att tillåta pop-up i ProfitGames eller annat som kan behövas för inloggning.
- Felaktigt ifylld login? Dina inloggningsuppgifter kan vara felaktiga. Webbplatsen kan ha tillfälliga driftsstörningar. Du kanske inte har tillgång till tjänsten längre. Vid problem är du välkommen att kontakta oss. Eller gå med i Skolfederation som gör att lärare och elever slipper inloggning och bokning om skolan har en överenskommelse med oss.
Personuppgifter är säkra hos oss
Användaren uppger namn och e-postadress för login som inte får röjas enligt personuppgiftslagar såsom den europeiska GDPR. Vi undviker sociala medier. Därför väljer ni era kommunikationsverktyg internt och externt.


Hur bygger man kunskap på halva tiden?
 

Förstå helhet och grundstruktur och se affärsekonomins grundläggande 
					mönster och strukturer

Förstå strukturen

För att skapa långtidsminne går minnestekniker ut på att skapa minnesfack och strukturer att stoppa informationen i för att kunna bli kunskap. Du bör på ett tidigt stadium förstå de rena okomplicerade strukturerna för resultat- och balansräkningar. Du ser då affärsekonomins basala uppbyggnad inför fortsatta erfarenheter.
Färg och form 
					är ett genomgående tema som underlättar att förstå sammanhang

Beskriva beroenden

I affärsekonomin är resultat- och balansräkning referensramen och utgångsstrukturen för att börja förstå andra rapporter, nyckeltal, lönsamhetscheman, kassaflöden och kalkylmodeller. Färg och form är ett genomgående tema som underlättar förståelsen.
Därför bygger övningar och spel i 
					ProfitGames Ekonomikörkort på en samverkan mellan detaljerna och deras helhetsstruktur, 
					mellan delarna och helheten för att löpande kunna visa sammanhangen

Sambanden mellan detaljerna och helheten

Du bör direkt se hur dina åtgärder på detaljnivån hänger samman med de större sammanhangen och de övergripande bilderna, vilket böcker inte klarar av på egen hand. Därför bygger övningar och spel på att löpande visa hur dina beslut och svar på beräkningar och kalkyler direkt påverkar företagets redovisning och nyckeltal.
Den mänskliga hjärnan är konstruerad för att söka efter mönster. Använd det!


När är pedagogiken effektivast?

4 egenskaper. De viktigaste? Absolut!

Frågor och beslut

Pedagogiken är effektivare när information presenteras i form av frågor, uppgifter och problem som medför ytterligare frågor, nyfikenhet och intresse.
Se utvärdering av Harvard under Syfte.

Omedelbar återkoppling

Omedelbar feedback efter varje enskild fråga och beslut är en förutsättning för att kunna korrigera tankar och kunskaper.

Se sammanhang

I ekonomi och finans med komplexa strukturer och mönster måste du dessutom kunna se återkopplingen i sitt större sammanhang.
I dagens läro- och övningsböcker är varje övningsuppgift en isolerad ö utan möjlighet att visa hur lösningen på uppgiften påverkar ekonomin i stort och därmed blir det svårt för eleverna.

Spritt aktivt lärande

Hur lång tid tar en kurs?
Lärotiden är individuell men blir mycket snabbare per nedlagd tid.
- Sprid över tiden.
Studenter försöker inför en tenta att lära sig allt på en gång. Men det är bättre att sprida ut inlärningen över tiden. Att bygga nya minnesceller förutsätter växling mellan kortare aktiviteter och vila.
Se utvärdering av Harvard under Syfte.


Vad gör att MOOCs inte räcker?

Du behöver exempelvis inte längre gå på prestigeuniversitet i USA för att få tillgång till deras föreläsningar och instruktions-videor. De läggs fritt ut på nätet som MOOCs (Massive Open Online Courses). Att skriva in sig på ett prestigeuniversitet som Harvard kostar nästan en förmögenhet.
De vet att kvalitetsutbildning måste ge mer än filmade föreläsningar eller böcker i molnet.
Se bland annat jämförelser nederst.

Activt lärande

According to Confucius: I hear and I forget much.  I see and I remember much.  I do and I understand much.


Vad är aktivt lärande?
 

Testa

Nya kunskaper skapas genom att ställa erfarenheter på prov, flera gånger om. Aktivitet vinner alltid över passivitet. När du lärde dig att cykla, prövade du dig fram, gjorde misstag, föll, reste dig och försökte igen. Det handlade om interaktivtet och feedback. Att exempelvis lära sig köra bil och ta sig fram i trafiken kräver bearbetning av erfarenheter. Det är "learning by doing" och även "learning by failing", att kunna göra fel (helst i en simulering) och förstå varför.

Praktiska verktyg

Verktygen för simulering och kalkylering med rapporter och läromedel kan användas utanför kurserna, vilket ger helt andra förutsättningar att nyttja kunskaperna och minnas dem. Du förkortar utbildningstiden och förlänger kunskaperna.

Spelifiering

Ett populärt begrepp inom aktiv inlärning är spelifiering (gamification), vilket är besläktat med "spel" och ska uppfylla vissa krav:
- Det finns mål angivna i ett styrkort (scorecard).
- Du får omedelbar feedback som är en förutsättning för lärandet.
- Slutresultaten visas i en resultatredovisning (scoreboard) som byggs på under de år som inloggningen är aktiv.
- Viktiga inslag i gamification är belöningar som diplom och körkort med möjlighet att nå högre nivåer.
- Och helst en social komponent som innebär att kunna diskutera och jämföra sig med andra deltagare.

En verksamhet som gränsar till detta är UF-företag.

För att använda ytterligare några internationella begrepp så är våra kurser en blandning av "simulation based training, serious games, purposeful games, focused games, beneficial games, interactive based training, problem based training, case based training, game based training, scenario based training, competency-based learning" och "blended learning" vid lärarledd undervisning.

Jämförande studier

Jämförelse 1: Active learning
In a study the Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS) conducted the largest and most comprehensive review of the effect of active learning on STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) education. Students in a traditional lecture course are 1.5 times more likely to fail, compared to students in courses with active learning.

A comparison of how students performed in active learning and lecture courses. The horizontal axis is the failure rate, and the vertical axis is the relative number of courses with that failure rate. Freeman et al, PNAS.
Aktivt lärande överträffar konventionellt lärande
Jämförelse 2: Using serious games to improve decision-making skills
In 2011, IARPA (Intelligence Advanced Research Projects Activity) developed the Sirius five-year program based on "serious" video games. Serious video games historically have provided effective training environments for high risk scenarios such as flight simulations and military operations. The Sirius program sought to apply the same approach to decision-making skills. Sirius teams ran experiments that compared the impact of serious games and simulations training to a control group that only watched instructional videos.

The results were profound. Measured based on percentage point increase, the games were up to three times as effective as the instructional videos. The teams tested participants again eight to 12 weeks later, and found that the control group reverted to their prior levels, while participants who played the games often saw their scores improve. The serious games and simulations had equipped participants with a decision-making skill set, which then was reinforced by real-world experiences. Andrew Strong, Correlation One
Slutsats
Enligt Training Industry är aktivt experimentellt lärande den viktigaste delen. De andra delarna är formellt och socialt lärande. Upprepning och övning av lärda färdigheter har visat sig öka både kunskapsuppehåll och sannolikheten för att färdigheterna kommer att bli ingrodda beteenden.


Hur ser utbildningslandskapet ut?
 

Se ett försök att skissa den aktuella utvecklingen. Klicka här.
The Disruption of Digital Learning: Ten Things We Have Learned
1) The traditional LMS is no longer the center of corporate learning, and it's starting to go away.
2) The emergence of the xAPI makes everything we do part of learning.
3) As content grows in volume, it is falling into two categories: micro-learning and macro-learning.
4) Work Has Changed, Driving The Need for Continuous Learning.
5) Spaced Learning Has Arrived (a third category between micro- and macro-learning).
6) A New Learning Architecture Has Emerged: With New Vendors To Consider.
7) Traditional Coaching, Training, and Culture of Learning Has Not Gone Away.
8) A New Business Model for Learning.
9) The Impact of Google, Facebook, and Slack Is Coming.
10) A new set of skills and capabilities in L&D.

Till detta kan bl.a. tilläggas att under 2019 kommer Amazon att gå in och sätta sin prägel även på denna marknad.

 
logotype Ekonomkörkort Frågor och förslag
Viking Ekonomikörkort från problem- och behovsgenomgång, analys av beslutsalternativ till beslut och uppföljning. Kurserna 
				handlar därför om problemlösning och analys av beslutsalternativ som leder till beslut