Selling & Finance Diplomas Profit Games and Simulations

Profit Games and Simulations Online Entreprenör MBA

Affärs- och Ekonomiutbildning Online

 Hem      Affärsutbildning      Kurs      Demo-Shop-Login      Frågor      Metod Viking ProfitGames


Frågor eller problem?
 

Inloggning

- Visar sig Pop-up-blockeraren? Klicka på den och välj att tillåta pop-up i ProfitGames eller annat som kan behövas för inloggning.
- Felaktigt ifylld login? Dina inloggningsuppgifter kan vara felaktiga. Webbplatsen kan ha tillfälliga driftsstörningar. Du kanske inte har tillgång till tjänsten längre. Vid problem är du välkommen att kontakta oss. Eller gör om och gör rätt.
Personuppgifter är säkra hos oss
Användaren uppger namn och e-postadress för login som inte får röjas enligt personuppgiftslagar såsom den europeiska GDPR. Därför, samt på grund av den starka kritiken mot sociala medier, är vi inte aktiva. Du kan själv välja dina kommunikationsverktyg internt och externt. Till oss skickar du e-post enligt Wikipedia modellen.

Skicka frågor och synpunkter

Kurserna har sedan 1990 utvecklats i samarbete med kunder och elever. Sedan Internet har utvecklingen påverkats främst via e-post från användarna. Det kan vara förslag eller korrigeringar, som att uppmärksamma förändringar i webbläsare. I kurser och spel finns knappar överallt för att skicka e-post. Detta avgörande inflytande kan du ha även här med ett klick:

Skicka frågor och förslag


Hur bygger man kunskap på halva tiden?
 

Förstå helhet och grundstruktur och se affärsekonomins grundläggande 
					mönster och strukturer

Förstå strukturen

För att skapa långtidsminne går minnestekniker ut på att skapa minnesfack och strukturer att stoppa informationen i för att kunna bli kunskap. Du bör på ett tidigt stadium förstå de rena okomplicerade strukturerna för resultat- och balansräkningar. Du ser då affärsekonomins basala uppbyggnad inför fortsatta erfarenheter.
Färg och form 
					är ett genomgående tema som underlättar att förstå sammanhang

Beskriva beroenden

I affärsekonomin är resultat- och balansräkning referensramen och utgångsstrukturen för att börja förstå andra rapporter, nyckeltal, lönsamhetscheman, kassaflöden och kalkylmodeller. Färg och form är ett genomgående tema som underlättar förståelsen. Den mänskliga hjärnan behöver se mönster.
Därför bygger övningar och spel i 
					ProfitGames Ekonomikörkort på en samverkan mellan detaljerna och deras helhetsstruktur, 
					mellan delarna och helheten för att löpande kunna visa sammanhangen

Sambanden mellan detaljerna och helheten

Du ser direkt hur dina åtgärder på detaljnivån hänger samman med de större sammanhangen och de övergripande bilderna, vilket böcker inte klarar av på egen hand. Därför bygger övningar och spel på att löpande visa hur dina beslut och svar på beräkningar och kalkyler direkt påverkar företagets redovisning och nyckeltal.


När är pedagogiken effektivast?

4 egenskaper. De viktigaste? Absolut!

Genomgående test - frågor och beslut

Pedagogiken är effektivare när information presenteras i form av frågor, uppgifter och beslut som medför ytterligare frågor, nyfikenhet och intresse.
Se utvärdering av Harvard under Metod.

Omedelbar återkoppling

Omedelbar feedback efter varje enskild fråga och beslut är en förutsättning för att kunna korrigera tankar och kunskaper.

Visa sammanhang

Återkopplingen måste även kunna visa svaret i sitt större sammanhang särskilt i ekonomi och finans med komplexa strukturer och mönster.
I dagens läro- och övningsböcker är varje övningsuppgift en isolerad ö utan möjlighet att visa hur lösningen på uppgiften påverkar ekonomin i stort och därmed blir det svårt för dig. Du behöver ProfitGames.

Spritt aktivt lärande

Hur lång tid tar en kurs?
Lärotiden är individuell men blir mycket snabbare per nedlagd tid i ProfitGames.
- Men du bör sprida det över tiden.
Studenter försöker inför en tenta att lära sig allt på en gång. Men det är bättre att sprida ut inlärningen över tiden. Att bygga nya minnesceller förutsätter du växlar mellan aktiviteter och vila.
Se utvärdering av Harvard under Metod.


Vad gör att MOOCs inte räcker?

Du behöver exempelvis inte längre gå på prestigeuniversitet i USA för att få tillgång till deras föreläsningar och instruktions-videor. De läggs fritt ut på nätet som MOOCs (Massive Open Online Courses). Trots att det kostar nästan en förmögenhet att skriva in sig på ett prestigeuniversitet.

De vet att en kvalitetsutbildning måste ge mer än MOOCs med bara filmade föreläsningar eller böcker i molnet. Det handlar istället om att göra, uppleva, reflektera och tillämpa.

Lönsamheten för den enskilde med ProfitGames blir avsevärd.

Activt lärande

According to Confucius: I hear and I forget much.  I see and I remember much.  I do and I understand much.


Vad är aktivt lärande?
 

Testa

Nya kunskaper skapas genom att ställa erfarenheter på prov, flera gånger om. Aktivitet vinner alltid över passivitet. När du lärde dig att cykla, prövade du dig fram, gjorde misstag, föll, reste dig och försökte igen. Det handlade om interaktivtet och feedback. Att exempelvis lära sig köra bil och ta sig fram i trafiken kräver bearbetning av erfarenheter. Det är "learning by doing" och även "learning by failing", att kunna göra fel (helst i en simulering) och förstå varför.
På väg till ett diplom konfronteras du med händelser, äventyr, beslut, uppgifter, frågor och feedback i rätt doser. Du får omedelbar respons i rapportbilder etc. som visualiserar och sätter in din erfarenhet i sitt ekonomiska sammanhang på ett sätt som böcker med övningar inte kan göra. på ett sätt som böcker med övningar inte kan göra
Insufficient
I ett klassrum kan läraren bidra med frågor, vara en coach och sammanfattare att få eleverna att finna kursen "det bästa jag har upplevt". Låt eleverna göra jobbet och försök att svara på sina egna frågor. Låt dig inte frestas att hjälpa till för mycket. Eleverna är ansvariga för sitt lärande som bygger på övning, upprepning och reflektion. Lärare och pedagogiska medier stöder dem. kan läraren bidra med frågor, vara en coach och sammanfattare

Praktiska verktyg

Verktygen för simulering och kalkylering med rapporter och läromedel kan användas utanför kurserna, vilket ger helt andra förutsättningar att nyttja kunskaperna och minnas dem. Du förkortar utbildningstiden och förlänger kunskaperna.

Spelifiering

Ett populärt begrepp inom aktiv inlärning är spelifiering (gamification), vilket är besläktat med "spel" och ska uppfylla vissa krav:
- Det finns mål angivna i ett styrkort (scorecard).
- Du får omedelbar feedback som är en förutsättning för lärandet.
- Slutresultaten visas i en resultatredovisning (scoreboard) som byggs på under de år som inloggningen är aktiv.
- Viktiga inslag i gamification är belöningar som diplom och körkort med möjlighet att nå högre nivåer.
- Och helst en social komponent som innebär att kunna diskutera och jämföra sig med andra deltagare.

En verksamhet som gränsar till detta är UF-företag.

För att använda ytterligare några internationella begrepp så är våra kurser en blandning av "simulation based training, serious games, purposeful games, focused games, beneficial games, interactive based training, problem based training, case based training, game based training, scenario based training, competency-based learning" och "blended learning" vid lärarledd undervisning.


Vad säger jämförande studier?
 

Jämförelse 1: Active learning

In a study the Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS) conducted the largest and most comprehensive review of the effect of active learning on STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) education. Students in a traditional lecture course are 1.5 times more likely to fail, compared to students in courses with active learning.
A graph of how students performed in active learning and lecture courses: The horizontal axis is the failure rate, and the vertical axis is the relative number of courses with that failure rate. Freeman et al, PNAS.
Aktivt lärande överträffar konventionellt lärande

Test-baserat över tiden

Forskarna bakom rapporten i PNAS pekar även på behovet av studier av vilka former av aktiv inlärning som är mest effektiva. En granskning från 2013 av tio vanligt förekommande inlärningstekniker kom fram till att merparten endast i mycket begränsad omfattning stärker studenters lärande. Av de tekniker som granskades var det endast två som bedömdes ha god potential för hållbart lärande.
* Den ena var att fördela aktivt lärande över tid, distributed practice.
* Den andra var testbaserad inlärning, practice testing.
Det har styrkts av senare forskning i många länder i termer av test-based and spaced learning. Se nedan och i Metod.

Jämförelse 2: Using serious games to improve decision-making skills

In 2011, IARPA (Intelligence Advanced Research Projects Activity) developed the Sirius five-year program based on "serious" video games. Serious video games historically have provided effective training environments for high risk scenarios such as flight simulations and military operations. The Sirius program sought to apply the same approach to decision-making skills. Sirius teams ran experiments that compared the impact of serious games and simulations training to a control group that only watched instructional videos.
The results were profound.
Measured based on percentage point increase, the games were up to three times as effective as the instructional videos. The teams tested participants again eight to 12 weeks later, and found that the control group reverted to their prior levels, while participants who played the games often saw their scores improve. The serious games and simulations had equipped participants with a decision-making skill set, which then was reinforced by real-world experiences. Andrew Strong, Correlation One

Test och reflektion

Våra minnen av fakta förstärks varje gång vi plockar fram dem.
Testbaserat lärande är att med upprepade test öva och stärka förmågan till minnesframplockning (Roediger & Butler).
Testeffekten är den stärkande effekt testning har på långtidsminnet. Se mer i Metod.
- En kurs bör bygga på tester och övningar med återkoppling som ger sammanhangen.
- Efter varje övningstillfälle bör eleven göra självtest genom att reflektera, ställa sig frågor och försöka besvara dem.
Test och övning är mer gynnsamt för inlärningen än omläsning (Roediger & Karpicke). Om du repeterar, utan att ha reflekterat och testat dig, blir effekten väsentligt mindre. 

Att bara läsa om och stryka under i en text ger en illusion av kunskap!
Trots den enighet som råder bland forskarna ser vi ganska lite av upprepad testning som lärandemetod i skolan. Det kan bero på att forskarna studerar hur hjärnan fungerar, inte hur skolan fungerar.


Behöver vi tillämpa 5-timmars regeln?
 

För 20 år sedan lade vi ca. 25 minuter i veckan på ”avsiktligt” lärande, huvudsakligen kurser. Enligt en rapport från World Economic Forum kommer många att få lägga betydligt mer tid på att lära sig nya kompetenser. Omkring 50% kommer att behöva lägga 100 timmar per år för bygga nya kompetenser och 25% över 400 timmar per år. Det blir 2 - 10 timmar per vecka.

Istället lägger vi ned en stor del av tiden på mobiltelefoner, irrelevanta mail och sociala medier. De har medfört att de senaste 10 åren var den årliga tillväxten av BNP i snitt låga 1.5%, medan den var 3.5% perioden innan. Produktiviteten har sjunkit. Och det i en tid då teknik och AI utvecklas snabbt. Inom 5 år beräknas 40% av våra jobb ha försvunnit eller förändrats.

Vi behöver helt enkelt alla växla upp och lägga mer tid på lärande för att håll oss anställningsbara. Det finns ett begrepp som kallas ”5-timmars-regeln”. Många framgångsrika personer som t.ex. Bill Gates och Elon Musk lägger minst 5 timmar per vecka på att läsa, reflektera och experimentera runt nya kunskaper och idéer. Vi kommer alla behöva tillämpa 5-timmars-regeln.

Forskning från LinkedIn visar att de som lägger mer än 5 timmar på avsiktligt lärande i veckan är:
39% mer produktiva.
23% mer sannolika att få ytterliga ansvar.
47% mindre stressade.
21% gladare i arbetet.

Kontinuerligt lärande blir en av våra viktigaste kompetenser i framtiden.

(Ursprung Johan Skoglöf)

logotype ProfitGames
Tillbaka

Translate this page:

Viking ProfitGames inlärning av affärsekonomi och ekonomiska samband runt webbaserade övningar, spel och simuleringar